危机or转机?腾讯互娱艺术高峰论坛激辩音乐美术产业
汇聚蔡志忠、叶辛、海岩、李克明、吴为山、章绍同、项阳、霍廷霄、卢小旭等国内文学、音乐、美术等领域知名大师与当中新锐的“名家风范 大成之道——腾讯互娱艺术高峰论坛”在做了《遥望 50 年——中国文学的未来猜想》的主题讨论之后 10 月 23 日在山东曲阜继续就《音乐的产业链效应》和《艺术与商业,平衡还是倾斜,融合还是冲突》展开激辩。
参与讨论的嘉宾有在艺术领域浸润数十年的前辈,有多年痴迷于产业一线的操盘手,也有成长于网络时代的艺术家,他们汇聚一堂,探讨音乐与美术两种艺术形式面临的两大问题,一是从古至今都存在的商业与艺术间的平衡调和,二是网络时代下技术与艺术的互动融合。
互联网时代下艺术的新机遇
东亚唱片公司 CEO 余秉翰觉得现在的日子不好过了。他是土生土长的香港人,经历过香港乐坛的黄金时期,曾经制作过刘德华的几张畅销专辑,在亚洲的销量就超过 2000 万张。但现在他对市场的判断则是:“不会有好的作品和好的音乐市场。”
捧红过毛宁和杨钰莹的金牌制作人毕晓世也分享同样的看法。音乐市场萎缩的根本原因在于创作人无法从音乐产业中得到利益,如果说盗版的出现只是蚕食了一部分版权收益,那么网络下载、网络音乐的出现则让音乐的传递实现了零成本。导致的一个结果就是不断有歌手成名,也只能消费老的作品。
美术领域则面临着产业的商业乱象。美术博士李一指出,改革开放 30 年来,美术是变化最大的艺术市场。上世纪 90 年来开始,中国画家的作品在拍卖中价格屡创新高,但李一担忧艺术价值和市场价值的不统一:“现在很多拍卖用托儿,自己花钱买回自己的画,这个现象不是个别现象,甚至是一种普遍现象。都在比价格的纪录,来证明他的价值所在。”
在诸位大师嘉宾的讨论里,一方面音乐和美术面临着自身生存发展的尴尬困境,但另一方面,互联网的快速发展,尤其是移动互联网的兴起,使艺术创作和生产方式、人们的生活和娱乐方式以及整个互动娱乐的产业形态都在发生剧烈的变革。在这个巨大的变革漩涡中,传统的文学、美术、音乐等艺术在互联网时代都迎来了全新的挑战和机遇。
比如,可以看到,虽然中国音乐产业原有的“生产—消费”模式尚未完全成熟,就遭到了网络免费音乐带来的颠覆。但近期国际唱片业协会 IFPI 发布数据显示,数字音乐为唱片销售带来了自 1999 年来的首次增长。中国的音乐产业是否会迎来触底反弹的大好前景和即将爆发的新商业模式?成为当天论坛现场嘉宾们表示拭目以待的一个未竟话题。
西方价值是艺术唯一的评判标准?
当讨论到中国音乐与美术的价值评判问题时,与会嘉宾不约而同指出他们所面临的最大问题:技术让世界变得平面,而西方价值就成了唯一的评判标准。
“中国人在音乐上是不是先天比别人差一截?”高晓松曾经提过这样的假设。在腾讯互娱艺术高峰论坛上,中国艺术研究的项阳老师从音乐传承和音乐教育两方面剖析了这一说法的原因:“我们从魏晋南北朝才有了乐谱,到了唐代记谱法才更加成熟。但中国的乐谱不像别的国家那么精细,缺乏实质和节奏的记录”,而且,“我们的音乐更多是接受西方音乐的教育体系,跟着人家的屁股在走,把我们的耳朵都训练成西方的耳朵了。我们到国外走总也跟不上人家,所以我们会感受到中国人不行。”
余秉翰从产业角度对项阳的剖析表示了赞同,“我们从艺人、版权概念、企划概念、宣传发行概念都是学习西方几大唱片公司。”
不仅音乐被西方价值牵着走,美术也不例外。美术市场商业乱象的背后,是评判标准的缺失,而要建立一套对中国艺术的当代评价体系,却又难上加难,“难在什么地方?就是这一百多年来,中国的艺术基本上是按照西方标准来制定的”,李一表示,这个阶段虽然困难,但必将是一个从混乱到有序的过程。
“我当然认为游戏设计是艺术创作”
与商业和西方价值对中国艺术的冲击相比,科技对艺术的影响同样不可小觑。作曲家章绍同认为互联网给音乐带来的福音非常大,“过去我们是要非常有技术才能把两段音乐合在一起,当中还是感觉有缝隙的,但今天已经可以做得非常好了”。而网络歌手只是传播成本更低了,做的音乐还是一样的,“实际上网络给平民大众带来了很多平等的权力”。
游戏音乐制作人卢小旭则在网游中为音乐的发展找到了新的途径,“游戏音乐是比较新的一种音乐形式,无论是主题歌还是游戏过程中的各种音乐、音效和语音,都需要专业的团队定制”。他的团队最近为 QQ 欢乐音乐斗地主做了背景音乐,“全国有几千万的玩家玩儿的游戏,听到的是我们的音乐。”
同样在网游中寻得一席之地的还有美术,腾讯游戏原画设计师杨奇是学油画的,他现在的身份是担任腾讯游戏《斗战神》的首席概念设计师。他看到的是科技对艺术影响有两个方面,“一个是创作形式,即制作的形式和媒介在变化。第二是呈现的形式,互动的形式。”简言之,就是把受众融入到游戏当中的一部分,把艺术行为包含在整个设计和创作里面。
年轻的游戏首席概念设计师杨奇在大师云集的论道席上言语很是谦虚,但事实上,自从 2011 年,美国联邦政府下属的美国国家艺术基金会正式宣布, “ 电子游戏是一种艺术形式 ” 后,两年多来,游戏作为继绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影之后的 “ 第九艺术 ” ,已获得越来越多的主流与大众认可。
“我当然认为游戏设计的工作是艺术创作。著名雕塑艺术家吴为山在论坛现场就表示,在吴为山看来,所谓艺术创作最重要的是创新 , 第二个要有感情的投 , 第三个要有很深的这方面的功底。至于承载艺术创作的新形式,吴为山认为,包括游戏在内的新媒体的艺术创作,也逐步地在被大家接受。
“像我这样的艺术工作者,或者是一个教育工作者,我们开始对新媒体也是觉得是洪水猛兽或者排斥它,后来从排斥到慢慢开始关注,到最后看出一些门道出来,最后现在已经领悟到了它的价值。”吴为山说。
腾讯互娱的“泛娱乐”战略正是致力于探索一种全新的跨界融合模式,尝试以 IP( 知识产权 ) 为核心,以游戏运营和网络平台为基础,展开的多领域、跨平台的商业拓展模式,让传统艺术和以游戏为代表的现代艺术以及互联网之间实现有机融合,进而创造出全新的艺术和产业价值。
对于不同艺术门类及产业间的碰撞与融合,腾讯公司副总裁程武在此次艺术高峰论坛上接受媒体专访时表示:“我们对融合的理解包含两层含义,第一是传承;第二是能够有再创新,能够有新的东西。不同艺术形态产业如果只是简单的拼凑在一起,那不叫融合。正是基于以上融合理念,我们觉得网络游戏与网络文学、传统文学、动漫,以及影视、音乐等,相互之间都会有许多可借鉴之处,并可能产生新的产业形态和价值。所以,我们觉得互娱产业如果往这个方向走,也许有更多的几率和更多的可能,为用户带来更多新的体验。”
程武坦承,腾讯互娱的“泛娱乐”战略还只是在探索和萌芽阶段,未来的发展需要汲取更多传统艺术领域的精髓,而这需要像艺术高峰论坛这样的平台。在程武看来,两千多年前,孔夫子开创民间自由讲学的先河,开启了“百家争鸣”的黄金时代。两千多年后,我们再次处于一场由互联网引发的时代大变革之中,在此背景下,“探索和讨论的价值也许远远大于结果”。